Stoepkrijten

Leg aan, hou je stoeptegel in de gaten, pak 30 punten.

Ingelogd als

Stoepkrijten

of

Kamer

Stuur deze code naar je vrienden.

    Stoepkrijten
    Je hand

    Stand

      Verloop

        Ronde afgelopen

        SpelerStoeptegelDeze rondeTotaal

        Klassement

        SpelerPotjesGewonnenPuntenGem.

        Er is nog geen enkel potje uitgespeeld.

        Spelregels

        Opzet

        • Ieder krijgt 6 kaarten. Eén daarvan leg je apart als stoeptegel; die wordt pas na afloop van de ronde aangelegd. Je speelt de ronde dus met 5 kaarten.
        • Voor wie je die stoeptegel kiest, wisselt per ronde: ronde 1 voor jezelf, ronde 2 voor je rechterbuurman, ronde 3 voor de speler tegenover je, en dan weer van voren af aan. De kaart komt altijd uit je eigen hand, dus je raakt hem kwijt — en jij krijgt er zelf een van iemand anders.
        • Je ziet wel welke stoeptegel jij gekregen hebt. De rest van de tafel niet: alleen jij en degene die hem gaf weten het.
        • In het midden liggen 3 rijen waaraan je aanlegt. Je legt per beurt één kaart.
        • Passen mag altijd — ook als je nog wel kunt leggen. Je doet daarna gewoon weer mee; een keer passen sluit je niet uit.
        • Je wordt nooit automatisch overgeslagen en er staat geen klok op je beurt. Lang doen over een pas mag: laat de rest maar denken dat je zat te twijfelen.
        • De ronde is afgelopen als iedereen achter elkaar gepast heeft, of zodra iemand die uit is weer aan de beurt zou zijn.

        Aanleggen

        • Standaard: de kaart moet hoger zijn dan de vorige én dezelfde kleur hebben. Of dezelfde hoogte en een andere kleur.
        • Aas — mag alleen op een heer. Op een rij die door een 7 is omgedraaid mag hij altijd.
        • 2 — sluit de rij. Er mag niets meer op.
        • 4 — schuift 1 naar rechts. Rijen die door een 2 dicht zijn worden overgeslagen.
        • 5 — doorzichtig. Alleen de kleur moet kloppen (of op een andere 5). De kaart eronder telt daarna.
        • 7 — de volgende kaart moet lager zijn. Kleur moet kloppen (of op een andere 7). Aas en 2 kunnen hier dus ook op.
        • 10 — ruimt de rij op. Alleen de kleur moet kloppen.
        • Boer — mag op elke kleur, als hij maar hoog genoeg is.
        • Joker — mag op elke rij die nog open is, ongeacht hoogte of kleur. Zodra je hem oplegt verdwijnt hij uit het spel en legt de stapel op die plek een willekeurige kaart neer. Dat kan alles zijn, en die kaart doet gewoon wat hij normaal doet: een 2 sluit de rij, een 10 ruimt hem op, een 4 schuift door. Ligt er een joker bij de drie beginkaarten, dan gaat die er meteen uit.
        • De effecten van de drie beginkaarten gaan niet af zolang er niemand op heeft aangelegd.

        Punten

        • Elke kaart die je wegspeelt is 1 punt, mits de kleur van je stoeptegel op dat moment overeenkomt met de tellende kaart van minstens één rij.
        • Kun je na afloop je stoeptegel ook nog aanleggen, dan krijg je 1 punt extra. Kaarteffecten gaan daarbij niet meer af.
        • Wie als eerste 30 punten heeft, wint.